Az új MAGUS alapkönyvről

Az alábbi rövid ismertetőt a Tuan Kiadó honlapján megjelent, a hivatalos M.A.G.U.S. fejlesztéssel foglalkozó topic-ok anyagában szereplő információk és a fejlesztők nyilatkozatai alapján állítottuk össze, méghozzá a teljesség igényével. Célunk a szerepjátékos és az olvasóközönség hiteles tájékoztatása volt, már amennyire ez lehetséges egy még meg nem jelent kiadvány esetében.

 

A kötet tartalmáról, külső és belső megjelenéséről

Az új alapkönyv tartalmilag a régi-új rendszer ismertetése és alapos, fejezetenként szemléltetett leírása mellett egy KM-eknek, valamint egy játékosoknak és KM-eknek egyaránt szóló nagy egységgel bír. A közös részben olvasható egy átgondolt és kibővített világleírás - mely nemcsak az országok bemutatását tartalmazza, de az ott élő népek szokásaiba és életvitelébe is bepillantást enged. A csak KM-eknek szóló fejezetek pedig egy átgondolt mágikus világképpel, helyszínek leírásával és számos egyéb kalandmesteri segédlettel bővültek. A világleírás egyes részei ráadásul a klánok, rendek, iskolák fejezettel is szaporodtak.

A kötet teljes terjedelme a Tuan Kiadó tulajdonosainak utolsó hivatalos közlése szerint nem fogja meghaladni az Első Törvénykönyv terjedelmét, tehát 450-470 oldal között lesz majd. Kivitelét tekintve szintén a fent említett személyek kijelentéseire alapozva keményfedeles, a korábbiaknál jobb minőségű papírra nyomott könyvet várhatunk, melynek ára semmiképpen sem éri el a d20 Alapkönyv árát. A külső és belső grafikák jórészt új, a kiadó által felfedezett rajzolók, grafikusok munkáit dicsérik majd; az alkotók egységes látványvilággal kecsegtetik a leendő olvasókat és játékosokat egyaránt.

 

Az új rendszerről

Az új alapkönyv fejlesztésében, a játékosok és a Kiadó elvárásait egyaránt szem előtt tartva, kezdetben leginkább az Első Törvénykönyv, illetve az Új Tekercsek szabálykönyveket alkalmazták az alkotók. Azonban a rendszer alaposabb matematikai szemrevételezése után - tesztcsaták, karakterek tömeges generálása szoftveresen - hamar rá kellett döbbenniük, hogy nem csak az előző tizenhárom esztendő alatt, a játékok megszámlálhatatlan sokasága során felmerült problémákat kell orvosolnunk, de a játék alapvető koncepciója is nagyjavításra szorul.

Kezdetben három tényezőt tartottak szem előtt: a hangulat megőrzését; az egyszerű és gyors játékmenetet; a bővíthető, fejleszthető, de árnyalt karakterek kialakítására lehetőséget nyújtó rendszer megalkotását. Emellett még egyetlen fontos szabály vezette az írók és a tesztelők tollát: az a törekvésük, hogy a rendszerben lehetőségek legyenek, ne tiltások, de a lehetőségek adta távlatok bizonyos kereteken belül tartsák a játékosokat.

Ezen követelmények az alábbiakat eredményezték:

 

Fajok

Az új alapkönyvben a megszokott korábbi öt alapfaj mellett (ember, elf, félelf, törpe, udvari ork) a d20 Alapkönyvből ismerős kyr-vérű szerepel. A fajok előnyei és hátrányai is változtak, kiegyensúlyozottabbá váltak, illetve rendeződött az ember, mint játszható faj áldatlan sorsa is. A fajokért immáron pontokkal fizetni kell, mivel ezek a különleges lények bizonyos előnyökkel, azaz plusz erőforrásokkal bírnak. Az ember, mivel fajáért nem kell fizetnie, előnyt élvez a többi néppel szemben; a rendszer ekképpen próbálja magyarázni az emberközpontú Ynevet.

 

Karakteralkotás

A rendszer, két, az elérhető erőforrások (pontok) tekintetében teljesen azonos és kiegyensúlyozott karakteralkotási és -fejlesztési módszert tartalmaz, így keresve a kezdő és a haladóbb játékosok kegyeit egyaránt. A szabadabb rendszer lehetővé teszi, hogy a már az Új Tekercsekből ismert Karakteralkotó-pontokból a játékos teljesen szabadon alkothassa meg a neki tetsző karaktert, helyenként akár a régi rendszer kasztsémáját levetkezve. A MAGUS rendszerében korábban mostohán kezelt "ikerkasztok" kérdését ezen a módon egy csapásra megoldja az új szisztéma, mivel akár a pontok szintenkénti újraosztását is engedélyezi a teljesebb játékélmény érdekében, természetesen a játékegyensúly figyelembevételével.

 

Tulajdonságok

A régi, már megszokott Első Törvénykönyvből ismert kilenc Tulajdonság mellett az Új Tekercsek által bevezetett Érzékelés is helyett kapott, igen fontos szereppel. A Tulajdonságok szerepköre is kibővült és pontosabb lett. Immáron a 10 pont alatti értékekkel is játszható a rendszer, illetve a 11-es és a 20-as értékeknél felmerült problémát, miszerint semmivel sem jobb értékek ezek, mint a 10-es, illetve a 19-es Tulajdonság, mivel csak egált lehet velük dobni, szintén megoldották a fejlesztők. A harci és egyéb értékekbe innentől a Tulajdonságok egésze számít majd bele.

A Tulajdonságok szerepe emellett kibővült a képzettségek témakörében is, de erről bővebbet majd a Képzettségek taglalásánál.

Az új rendszerben a Tulajdonságok az alkotók tervei szerint mind pontelosztásos, mind pedig kidobálós szisztéma szerint generálhatóak lesznek.

 

Képzettségrendszer

A régi-új M.A.G.U.S. képzettségrendszere ötfokozatú. Egyszerűbb és árnyaltabb, átláthatóbb követelményekkel, mint az Új Tekercsek rendszere, de annak minden lehetőségével rendelkezik, a kiugró egyenlőtlenségek és anomáliák nélkül.

Az új képzettségrendszerben lehetőség van a Tulajdonságok fejlesztésére is, a gyakorolt, tanult, és alkalmazott képzettségeken keresztül. Így a karakter mindig a játékos kívánalmainak megfelelő módon fejlődhet, mégis kézben, illetve kordában tartható a KM által.

A másik nagy változás, hogy immáron a teljes képzettséglista minden elemével dobható képzettség-próba és ellenpróba. Ebből kifolyólag a megtámadott karakternek, aki ellen egy nem TÉ-VÉ párosításra épülő képzettséget alkalmaztak, szintén van lehetősége védekezni, ha valamilyen szinten ismeri az adott képzettséget.

A játék erősen képzettség alapú, emiatt kicsit változott a régi megszokott kaszt-rendszer is, mely helyett a klánok, rendek, iskolák kerültek bevezetésre. A különféle szervezetek vagy magányos mesterek nemcsak képzettségekkel, de egyfajta világképpel és egyéb háttérelemekkel is ellátják a karaktert, ezáltal egy játszhatóbb és élvezhetőbb rendszert kapunk, melybe a KM-ek könnyebben illeszthetik be a saját maguk alkotta csoportosulásokat. A kötetben az alapvető klánok és rendek, illetve egy-két specializáció lát majd napvilágot, de a kiadó tervei között szerepel  egy klánokkal, rendekkel foglalkozó kiegészítő minél hamarabbi megjelentetése is.

 

Harcrendszer

A harcrendszer megőrzi a régi, sokaknak tetsző k100-as rendszerét, mindamellett, hogy jó néhány kiigazítás és egyszerűsítés is jellemzi majd, a gördülékenyebb játékmenet érdekében. A varázstudók, illetve harcosok párviadalát, illetve a cselekvés-rendszert egyaránt átszerkesztették, ez által újra vonzóvá téve olyan korábban gyenge kasztokat, melyek csak fegyverforgató tudományukból éltek (lovagok, harcosok, stb.), ezáltal megtörve a mágiaforgatók egyeduralmát.

 

Pszi és mágia

Az új mágiarendszer egy egységes régi-új mágikus világképet is jelent majd, mely a régi alapokon, de egységesítve taglalja és magyarázza majd mind a Teremtés művét, mind pedig a mágia mibenlétét és működését. Ezáltal a későbbiekben majd az aquir-, és a szerafista mágia is játszható formában válik a rendszer részévé.

A pszi legfontosabb változása egy új logika szerinti felépítés, úgynevezett fa-struktúrában, mely bizonyos keretek között átjárhatóvá, és akár egy-két diszciplínánként is tanulhatóvá teszi a rendszert. A korábbi irányzatok, amellett hogy beillesztődtek az egységes világképbe, saját belső eszmerendszert, világképet kaptak, hogy a pszi egy önálló, misztikus képességgé váljon ismét a korábbi egyszerű támogató képesség szerepkör helyett. Természetesen a rendszer újraszámolása a pszi és mágiarendszert is érintette, ezért immáron újraegyensúlyozott, érdekesebb párviadalokat lehetővé tévő pszi pajzsokkal, és egyéb új alkalmazásokkal találkozhattok. Az örök probléma és vitaforrás, a Belső idő diszciplína helyzete is rendezve lett.

A mágia és a varázslás birodalmában a legfontosabb változás a régi könyvekhez képest az, hogy a mágia képzettségalapú lett. Így végre sikerült egyedi, eddig nem létező lehetőségeket, módszereket és teljesen új mágiaformákat is beépíteni. Lehetővé vált a mágiaforgatók specializálódása, ez leginkább a varázsló karakterrel játszókat érinti pozitívan, mert az új kasztban nemcsak hogy nekromanták, mentalisták, csatamágusok, vagy diplomatavarázslók válnak elérhetővé, de végre a varázsló egy játszható, okos játékkal erős, de színes karakter lesz, amitől nem ódzkodik viszolyogva a KM-ek nagy többsége.

Az egyes varázslatok leírása és rendszere is átgondolásra került. Az új leírások érzékletesebbek, a rendszerismertetés pedig jóval egyszerűbb, hibáktól mentes lesz. Természetesen a rendszer kiegyensúlyozása egyes varázslatok megváltoztatását, eltűnését, vagy újabbak megjelenését is szükségessé tette.

A varázstudók között az Első Törvénykönyv kasztjai kapnak majd helyet, de a fejlesztők nem feledkeznek meg a sámánokról, szerafistákról, és szerzetesekről sem, ők később kerülnek majd kifejtésre.

 

Közösség, szervezés, tesztelés

A fejlesztők a maguk alkotta rendszert már nyár dereka óta tesztelik, több, mint egy tucat csapat bevonásával, a felmerülő hibák és ötletek folyamatos javítgatása és kifejtése mellett. Emellett próbálják bevonni a fórumos közösséget is a fejlesztésbe, a Tuan Kiadó hivatalos MAGUS fórumain (http://www.akonyvesbolt.com/forum). A honlap hasábjain véleményeztetve saját ötleteiket, illetve a fórumtagok jobb elgondolásait is megpróbálják beépíteni az alapkönyvbe. Éppen ezért érdemes ellátogatni ezen fórumra azoknak, akiket érdekel a MAGUS fejlesztése és jövőbeli sorsa, esetleg szeretnének beleszólni a fejlesztés menetébe.

 

Vissza a Cikkekhez...