Őrület a MAGUS rendszerében

Letölthető és nyomtatható változat (PDF)

Yneven nem sok helyen látják szívesen a kalandozókat, legalábbis hosszú időre nem. Ez elsősorban a kalandozók veszett hírnevének köszönhető, annak, hogy bajt hoznak a környezetükre; ha nincs baj, akkor pedig ők maguk okozzák azt. E hírnév "öregbítéséhez" igencsak sokkal járultak és járulnak hozzá azok a kalandozók, akik kalandozásaik során valamiképpen megőrültek.

Az őrület sok formát ölthet. Egyeseken egyáltalán nem látni semmit, és csak akkor derül ki az igazság, amikor valaki beszédbe elegyedik velük. Mások nyáladzó, lángoló szemű roncsok, akik nem tűrnek ellentmondást. Az őrült lehet teljesen ártalmatlan, de könnyen lehet ön- és közveszélyes is.

Az alábbi cikk az őrület játékbeli megjelenítésére ad javaslatokat, természetesen a d20 MAGUS rendszerére alapozva.


Mikor őrülhetnek meg a karakterek?

Őrület, azaz súlyos tudati torzulás alapvetően kétféle módon következhet be a kalandozóknál: sokk hatására, illetve hosszabb távú tudati megterhelés esetén.

A sokk egy olyan esemény, melynek során a karaktert rendkívül nagy mértékű megrázkódtatás éri, amelyet tudata nem képes feldolgozni (sokszor azért, mert nincsen erre elég ideje), ezért az maradandóan eltorzul. A sokk nem egyszerű ijedtséget jelent: annál jóval mélyebb hatású, maradandó emléket. A sokk kategóriájába tartozhat egy különösen félelmetes és nagyhatalmú lény támadása, a karakter egy vagy több szerettének brutális halála, illetve a folyamatos feszültség közben bekövetkező hirtelen, riasztó események. Ha a csapat alkalmazza a félelem szabályait, akkor sokknak számít az, amikor a rémület erőssége (dobással együtt) legalább 20-szal meghaladja a karakter Asztrális Ellenállását. A sokk fogalomkörébe tartoznak bizonyos varázslatok hatásai is, amelyek nagy mértékű testi vagy tudati változást idéznek elő a karakteren; ide tartozik például a kővéváltoztatás, amelyet nem könnyű átvészelni ép elmével.

A hosszabb távú tudati megterhelés során a karakterre folyamatosan, hosszú időn át (legalább egy napig, de ez az idő akár éveket is jelenthet) olyan mértékű tudati nyomás nehezedik, amely lassan eltorzítja gondolkodását, illetve elméjét. Hosszabb távú tudati megterhelést jelenthet a rendkívül sok öldöklés, főleg értelmes élőlények legyilkolása, illetve haláluk látványa; ezzel magyarázható a katonáknál előforduló "harctéri sokk" jelensége is, illetve egyes gonosz karakterek megőrülése is. Szintén nagy mérvű megterhelést jelentenek a tudat számára azok az elmére ható varázslatok, amelyek legalább egy napig megváltoztatják a karakter tudati folyamatait.

Esetenként mind a sokk, mind a megterhelés elkerülhető azzal, ha a karaktert fokozatosan ismertetik meg a rá váró eseményekkel.


Ellenállás az őrülettel szemben

A félelemhez hasonlóan az őrületet is úgy kell kezelni, mintha egy varázslat lenne, azaz Erősség értékkel rendelkezik. Az őrület a teljes tudatra hat, így az őrületnek le kell gyűrnie mind az Asztrális, mind a Mentális Ellenállást. Ha az őrület erőssége a d20 dobással együtt csak az egyik Ellenállásnál magasabb, akkor a karakter nem maradandóan, hanem csak egy napra őrül meg, utána "kiheveri" az eseményeket (az Asztrál- vagy a Mentáltest kisegíti a másikat, elsimítva a tudaton keletkezett hullámokat). Amennyiben az őrület erőssége mindkét Ellenállást meghaladja, úgy a karakter maradandóan megőrül.

Az őrület elleni Asztrális és Mentális Ellenállásba beleszámítanak a statikus Y-pajzsok értékei is, ugyanis azok, akik pszit tanulnak, jóval ellenállóbbak az őrülettel szemben, mivel elméjük fegyelmezettebb és felkészültebb a külső behatásokkal szemben.

Az őrülettel szemben nem számít a karakter szintje; az őrület ellen nem véd a tapasztalat. Ugyanakkor a KM, tudván, hogy mit látott már életében a karakter, módosítókat rendelhet annak Ellenállásaihoz.

Az elfektől és a félelfektől érzékenyebb lelkétől távol áll a gyilkolás és a halál, ezért esetükben az őrület feketemágiának minősül (azaz fajtól függő levonást kapnak Ellenállásukra).

Az őrület erősségének meghatározásában az alábbi táblázat nyújt segítséget a KM-nek.

Az őrület forrása Sokk Erőssége Megterhelés Erőssége
Rendkívül félelmetes és nagyhatalmú lény támadása 3/NF* -
Közeli rokon vagy társ brutális halála 20+ -
Több közeli rokon vagy társ brutális halála 25+ -
Egy, erőszakos halált halt halott látványa 5 -
Több, erőszakos halált halt halott látványa (egyszerre) 10+ -
Több, erőszakos halált halt halott látványa (egyenként, időben elosztva) - 5 + 1/hét
Egy haláleset látványa 7 -
Több haláleset látványa (egyszerre 12+ -
Több haláleset látványa (egyenként, időben elosztva) - 10 + 1/hét
Egy értelmes lény megölése 10 -
Több értelmes lény megölése (egyszerre) 15+ -
Több értelmes lény megölése (külön-külön, időben elosztva) - 10 + 1/áldozat
Elvétett rémület próba 15 + 1/5 pontnyi vétés -
Kis mérvű testi vagy lelki elváltozást előidéző varázslat - 5 + 1/E + 1/nap
Nagy mérvű testi vagy lelki elváltozást előidéző varázslat 10 + 1/E 10 + 1/E + 1/nap

* A Nehézségi Fokok leírása a MAGUS Alapkönyv 538. oldalán található.

Az őrület típusai és hatásai

Hogy a megőrülés után a karakter milyen típusú őrületben fog szenvedni, azt az események és a körülmények ismeretében a KM feladata eldönteni. Ajánlatos, hogy az őrület szorosan kötődjön az okozójához; így például aki egy varázslat hatására őrül meg, az ezentúl minden varázslattól betegesen rettegni fog. Az alábbiakban néhány példa következik az őrület típusaira, illetve hogy az egyes típusokon belül milyen őrületek fordulhatnak elő.

Fóbia: A karakter betegesen, leküzdhetetlenül retteg valamitől vagy valakitől. Alapesetben csak mindenképpen megpróbál menekülni az adott dologtól, de szélsőséges esetben el is ájulhat a félelemtől. A KM-nek egyrészt meg kell határoznia a rettegést kiváltó dolgot (példák: élőholtak, pókok, kripták, zárt helyiségek, földalatti helyek, magasság, tűzvarázslatok). A KM dönthet úgy, hogy a karakter mindig azonos módon reagál az adott dologra, de használhatja esetleg az alábbi táblázatot is (ilyenkor d20-szal kell dobnia).

1-10 A karakter menekül, ahogy csak tud, semmi más nem érdekli. Csak akkor harcol, ha végképp nem tehet mást, és ekkor is csak addig harcol, ameddig el nem tud menekülni (harcban rémült állapotúnak számít).
11-15 A karakter megdermed a félelemtől, semmit sem képes csinálni. Amíg az adott dolog jelen van, addig félelemtől dermedt állapotúnak számít.
16-20 A karakter elájul a félelemtől, és csak 1d6 perc múlva ébred fel ismét (de korábban is felébreszthető).

Hisztéria/Összeomlás: Amikor a karakter valamilyen éles helyzetbe kerül (például harcolnia kell, vagy az élete múlik azon, hogy sikeresen használja-e valamelyik képzettségét), hisztériás roham tör rá vagy összeomlik és magába roskad. Enyhébb esetben minden harci és képzettség dobásához, valamint ellenállásaihoz -2 morál módosító járul, súlyosabb esetben egyszerűen nem tesz semmit, tulajdonképpen "megadja magát a sorsának".

Mániákus depresszió: A karakter az egyik héten depresszióba esik, teljesen le van törve, semmihez nincsen kedve (-1 morál módosító járul minden dobásához), míg a másik héten túláradóan boldog és optimista (+1 morál módosító járul minden dobásához).

Osztott személyiség: A karakter elméje úgy dolgoz fel valamilyen megrázó eseményt, hogy több különálló személyiségre bomlik. A karakternek egy alap (az eredeti) személyisége megmarad, amely teljesen normálisnak tűnik. A többi személyiség általában valamilyen stresszhelyzetben bukkan elő; 20-as célszám ellen dobott sikertelen Akaraterő próba esetén az egyik, a KM által kiválasztott személyiség átveszi az irányítást. Általában az alap személyiségen felül 1d4 egyéb személyiség lakozik a karakterben, amelyeket a KM-nek kell kidolgoznia. Ha a játékos képes rá, akkor maga is eljátszhatja a többi személyiséget, egyébként a személyiségcsere idejére (általában 1d6 óra) a KM veszi át a karakter irányítását.

Paranoia: A karakter folyamatosan abban a tudatban él, hogy őt valaki vagy valami (esetleg minden és mindenki) üldözi vagy meg akarja ölni. A karakter mindenhol ellenséget lát, minden eseményt baljós előjelnek tekint, és társait sosem hagyja békén a mániáival (esetleg rájuk is gyanakszik). A paranoiához gyakorta kötődik valamilyen háttérelmélet; például hogy az alakváltók át akarják venni az uralmat egész Ynev felett, és a legtöbb ember már valójában alakváltó.

Szenvedély: A karakter rendkívül intenzív, pozitív vagy negatív érzelmeket érez egy adott személy, tárgy, vagy eszme iránt. Vagy imádja az adott dolgot és/vagy vágyik rá, vagy gyűlöli, és megpróbálja elpusztítani azt. A szenvedély időnként szélsőséges teljesítményekre is sarkalhatja a karaktert. Néhány példa a szenvedély lehetséges tárgyai közül: ellenkező nem tagjai, titkok, pénz, drágakövek, veszély, étel, ital (alkohol), szerencsejáték, magány, bűn.

Viselkedészavar: A karakter bizonyos személyekre, tárgyakra, vagy eseményekre abnormális viselkedéssel reagál. A KM-nek először azt kell meghatároznia, hogy mi váltja ki az adott viselkedést (példák: varázslók, katonák, szőrös állatok, zajok, zene, rendetlenség, kosz; az utóbbi kettő a beteges rend- és tisztaságmániát jelenti). Ezután a viselkedés jellegét kell meghatároznia, azaz hogy a karakter miként fog reagálni az adott dologra (példák: félelem, dühroham, öröm, vágy). Így például rendetlenség láttán a karakterben leküzdhetetlen vágy alakul ki arra, hogy rendet rakjon.


Az őrület gyógyítása

Az őrület két módon gyógyítható: az Emberismeret képzettséggel (beszélgetéssel, kezeléssel), illetve mágiával. A karakter a saját őrületét nem gyógyíthatja, illetve őrült karakter más karakter őrületét szintén nem gyógyíthatja.

Az ideiglenes (egy napos) őrület viszonylag könnyen gyógyítható, mindössze csak egy 15-ös célszám ellen dobott sikeres Emberismeret képzettség-próba szükséges hozzá, és legalább 1 órányi hosszúságú kezelés (általában beszélgetés, győzködés). A vallás különösen hasznos, hiszen támaszt nyújthat a karakternek, ezért ha a karaktert a hitével megegyező hitű pap kezeli, akkor a pap +5-öt kap az Emberismeret próbájára. Ha mindez az isten templomában vagy felszentelt helyén történik, az +2 körülmény módosítót ad a kezelő karakter próbájára (tehát egy templomban lévő pap +7-et kap a próbájára).

Sikertelen próba esetén a karaktert nem sikerült az egy nap lejárta előtt meggyógyítani. Ha a kezelő karakter 5-tel vagy többel vétette el a célszámot, akkor csak súlyosbított a helyzeten, és az ideiglenes őrület további egy napig tart még. Három ilyen sikertelenség után az őrület maradandóvá válik. Emiatt csak szakértőket érdemes az őrült karakter közelébe engedni.

A maradandó őrület gyógyítása már sokkal nehezebb. Az Emberismeret próba célszáma 10 + az őrület erősségére dobott számérték. Sikeres próba esetén az őrület nem szűnik meg (ez nem lehetséges), de hatásai sokkal enyhébben fognak jelentkezni (a fóbia például csak egyszerű félelemmé változik). A kezelést félévente ajánlatos megismételni, mert hosszabb távon a karakter visszaeshet eredeti állapotába. A vallás pozitív hatására vonatkozó kitételek itt is érvényesek.

A maradandó őrület asztrál- és/vagy mentálmágiával gyógyítható, ez azonban gondos mérlegelést és a varázslat/mozaik megfelelő kiválasztását igényli. Ezért a varázslónak először sikeres Emberismeret próbát kell dobnia 20-as célszám ellen (ha az adott őrületnek kevésbé nyilvánvaló külső megnyilvánulásai vannak, akkor a célszám magasabb is lehet), hogy fel tudja mérni a kezelendő karakter elméjének állapotát. A próbára összhang módosítót ad az Asztrál- vagy Mentálmágia képzettség (csak a magasabb értékű számít). Ezután a megfelelő varázslatot vagy mozaikot kell elhelyezni az illetőn, ha ez lehetséges. A varázslat időtartama alatt (ez lehet maradandó is) a karakter őrülete nem, vagy csak enyhébb formában fog jelentkezni. A mágia sem jelent azonban tökéletes megoldást, hiszen a hosszabb időtartamú, elmére ható varázslatok is őrületet okozhatnak, beleértve az őrületet gyógyító varázslatot is. Olyan ez, mint a tessék-lássék befoldozott gát: egy ideig kitart, de aztán a víz újra áttöri.


Az őrület bevezetése?

Az őrület alapvetően nem illik bele a heroikusabb Ynev-képbe, ezért bevezetése sem igazán javallott. Ugyanakkor színesebbé teheti a játékot (a szerepjátékot), a JK-k és az NJK-k esetében egyaránt.

Némely játéktípushoz azonban kifejezetten ajánlott a bevezetése. A sötétebb hangulatú Ynevet kedvelők, netán azok, akik huzamosabb ideig olyan területen játszanak (például Krán), amelyek a nem felkészült karakterek számára megrázó élményekkel szolgálhatnak, hasznát vehetik az őrület szabályainak.

 

Vissza az Opcionális szabályokhoz...