Rémület és rettegés a MAGUS rendszerébenLetölthető
és nyomtatható változat (PDF)
Gyakori jelenség a különféle fantasy és egyéb szerepjátékokban, hogy a kalandozók, igazi hősökhöz illően semmiféle szörnytől vagy jelenségtől nem ijednek meg. Mikor a KM részletesen ecseteli a megjelenő rettenetet, a játékosok reakciója kimerül a rendkívül frappáns "jó, megtámadom" formulában. A való életben persze földbe gyökerezne a karakterrel játszó játékos lába, ha ő is látná ugyanazt, amit a karaktere - és sok esetben a karakternek is így kellene cselekednie. Még akkor is igaz ez, ha a legtöbb kalandozó "harcedzett" és "sokat megélt". A KM megteheti, hogy egyszerűen azt mondja a játékosnak: "nem, a karaktered megretten és menekülni kezd". Ez azonban kétségkívül nem a legjobb módszer a rettegés kezelésére a játékon belül. Egyes rendszerek szabályokat is kínálnak a rettegésre: a Rifts-ben például minden szörny rendelkezik egy Rémületi Tényezővel, vagy a szélsőségesebb Call of Cthulhu-ban Őrület Pontokat kaphatnak (és kapnak is) a nyomozók. Az alábbiakban egy ilyen szabály következik, természetesen a d20 MAGUS rendszerére alkalmazva. Kiktől és mitől rettegjenek a karakterek? A KM-nek először is el kell döntenie, hogy milyen szituációkban fogja alkalmazni a rettegés szabályait. A szörnyek esetében egyértelműnek tűnhet a helyzet, ám a Bestiáriumban számos olyan lény található, amelyről nem rí le elsőre hatalma vagy veszélyessége. Vagy ott vannak az állatok: egy lótól alapesetben senki sem fél, de egy nekivadult, lángoló szemű, rúgó-harapó hátas elől még a bátrabbak is menekülnek. Még maguk az emberek is okozhatnak rettegést a megjelenésükkel. Egy mara-sequor felbukkanása az ellenséges fejvadász kezében tiszteletet parancsol (feltéve hogy a szemlélő tudja, mi az a mara-sequor). Rémületet okozhatnak bizonyos események is. A bányában bóklászó kalandozókra hirtelen ráomló járat eléggé ijesztő lehet ahhoz, hogy a földbe gyökerezett lábú karakterek értékes másodperceket veszítsenek, mielőtt cselekedni kezdenének. Hasonló a helyzet sok csapda esetében is. Ugyanakkor - ha indokolt - maguk a játékos karakterek is lehetnek a félelem forrásai, akik elől reszketve szaladnak szét a falu lakói, vagy kardjaikat eldobálva menekülnek az ellenséges sereg katonái (ezen eseteket azonban legtöbbször lefedik a Megfélemlítés és hasonló képzettségek). Összegezve elmondható tehát, hogy a körülmények ismeretében minden esetben a KM feladata meghatározni azt, hogy mi az, ami rettegést kelthet a játékos karakterekben, illetve mikor keltenek ők maguk rettegést maguk körül. Rémület és rettegés Érdemes két részre bontani a félelem formáit. Rémületről akkor beszélhetünk, amikor a megrémült karakter néhány pillanatra ledermed egy hirtelen bekövetkező esemény hatására, mely idő alatt nem cselekedhet. A rettegés ugyanakkor egy hosszabb távú (bizonyos esetekben maradandó) érzelem, amely folyamatosan hatással van a karakter adott idő alatt végzett minden cselekedetére. Természetesen a kettő nem zárja ki egymást, azaz az első pillanatok után a rémület idővel sokszor rettegéssé csillapodik. A rémület hatásai a következők: A karakter annyi körig számít rémültnek, amennyiszer 5-tel meghaladja a rémületre dobott Erősség-próba a módosított Asztrális Ellenállását, azaz:
A rémület időtartama alatt a karakter dermedten áll, legfeljebb csak valamiféle gyenge védekezésre telik az erejéből. Játéktechnikai szempontból ilyenkor a "félelemtől dermedt" állapot szabályai vonatkoznak rá, azaz készületlennek minősül (Ügyesség módosítója nem számít bele a VÉ-jébe, valamint ezen felül még -2-vel csökken a VÉ-je), nem támadhat, nem mozoghat, nem varázsolhat, nem használhat pszit, és az aktív cselekvést igénylő képzettségeit sem használhatja. Ugyanakkor valamelyik társa elrángathatja a helyszínről: ilyenkor a rémült és az őt segítő karakter körönként a Sebességük felének megfelelő lábat mozoghatnak egy teljes-körös cselekedet keretében. Ha a karakter egy szörnytől vagy élő ellenféltől rémült meg, és az elég közel van hozzá, úgy a szörny kap egy extra megszakító támadást a karakter ellen, egyéb megszakító és normál támadásain felül (így a szörny akár két megszakító támadást is intézhet egyazon ellenfél ellen). A rémület időtartamának lejártával a újabb Erősség-próbát kell tenni, ezúttal már rettegés ellen, de a karakter Asztrális Ellenállásához -5 morál módosító járul. Bizonyos helyzetekben nincsen szükség rettegés próbára; ilyenkor a karakter megrémült, de a veszély jellege nem olyan, amitől a továbbiakban rettegnie kellene. A rettegés hatásai a következők: A rettegés addig tart, ameddig az adott veszedelem el nem múlik. Ha egy azonos típusú veszedelem (például egy ugyanolyan fajú szörny) felbukkan, a rettegés visszatér. Ez utóbbi esetben a újabb Erősség-próbára van szükség, de a karakter a veszedelem minden egyes felbukkanásakor +1 módosítót kap az Asztrális Ellenállásához; így egy idő után hozzászokik az adott veszélyhez, és bár továbbra is fél attól, félelme a továbbiakban nincs kihatással cselekedeteire. Hogy a karakter mennyire retteg, az attól függ, hogy az Erősség-próba mennyivel haladja meg módosított Asztrális Ellenállását. A különféle rettegési fokozatokról és hatásukról az alábbi táblázat tájékoztat (az állapotok leírása megtalálható a MAGUS Alapkönyv 302-303. oldalán, de az egyszerűség kedvéért hatásaik itt is feltüntetésre kerülnek).
Mikor kell dobni? Rémületre minden hirtelen bekövetkező, félelmet vagy riadalmat kiváltó esemény bekövetkeztekor dobni kell. Ilyen lehet egy sötétből előugró szörny, a sarok mögül lecsapó gyilkos, egy jól látható és/vagy hallható csapda beindulása, illetve bizonyos különösen látványos és hirtelen hatású varázslatok (pl. Kígyóvarázs, Villámok, Tűzkitörés, stb.). Rettegésre akkor kell próbát dobni, amikor elmúlt a rémület, illetve olyan lények és dolgok ellen, amelyek tartósan félelmet kelthetnek. Ilyen lehet egy félelmetes kinézetű vagy nagyhatalmú szörnnyel való harc, egy folyamatosan, jól láthatóan és hallhatóan működő, életveszélyes csapda (például összezáruló falak), valamint bizonyos különösen látványos és hosszabb ideig ható varázslatok (pl. Rovarfelhő, Villámbörtön, Tűzlények, stb.). Mire kell dobni? A rémületet, illetve a rettegést játéktechnikai szempontból úgy kell kezelni, mintha érzelemre ható varázslatok lennének. Így tehát rendelkeznek egy Erősség értékkel, amelyet a KM a körülmények ismeretében maga határoz meg. Az alábbi táblázat az Erősség meghatározásában nyújt segítséget.
* A Nehézségi Fokok leírása a MAGUS Alapkönyv 538. oldalán található. Egyszerűbb azonban a KM-nek úgy megsaccolnia a félelem Erősségét, hogy egy körülbelüli "karakter-szintet" ad az adott lénynek vagy eseménynek, és ezzel szorozza be a fenti táblázaton látható Erősséget. A fentiekből következik, hogy a félelemmel szemben a karakter Asztrális Ellenállását tudja szembeállítani (10 + Tudat jellemző + Karizma módosító). A félelemmel szemben nem érvényesülnek a különféle pszi-pajzsok, ugyanakkor számít a karakter harcedzettsége és világlátottsága. Ezt a tapasztalati szintje szimbolizálja, méghozzá minél "elitebb" kasztban van, annál többet számít. Ezért a karakter minden alapkasztban elért szintjéért +1, minden kalandozókasztban elért szintjéért +2, és minden belső kasztban elért szintjéért +3 módosítót kap a félelemmel szembeni Asztrális Ellenállására. Így egy átlagos induló karakter félelemmel szembeni ellenállása (3 alapkaszt-szinttel és 1 kalandozókaszt-szinttel): 10 + 5 + Tudat jellemző + Karizma módosító. Esetenként számíthat az is, hogy a karakter tudja, hogy mivel áll szemben, máskor viszont épp a boldog tudatlanság jön jól. A karakter ilyetén tudását különféle Ismeret képzettségei jelképezik leginkább, azonban ezekkel felesleges bajlódnia a KM-nek; egyszerűbb, ha a karakter tudásának ismeretében egy +2-től -2-ig terjedő körülmény módosítót állapít meg az Erősség-próbára. Az Erősség-próba ugyanúgy történik, mint a varázslatok esetében: a KM dob d20-szal, hozzáadja a félelem Erősségét, és ha az így kapott érték meghaladja a karakter Asztrális Ellenállását (módosítókkal együtt), akkor a karakter megrémül, vagy rettegni kezd. Mire jó a félelem? A rémület és rettegés bevezetése akár alapvető változásokat is előidézhet a játékosok, pontosabban karaktereik viselkedésében és taktikáiban. Ismerve a félelem hatásait, amelyek súlyosabb esetben már-már fóbiává is fajulhatnak, a karakterek gondosabban válogatják majd meg ellenfeleiket, óvatosabban közlekednek a csapdáktól hemzsegő helyeken, és (még jobban) kerülik majd a mágiahasználókat. Ugyanakkor egy félelmetes ellenfél nagyobb kihívást is jelent, és annál édesebb lesz a győzelem... persze csak ha elég bátrak hozzá.
Vissza az Opcionális szabályokhoz...
|